Мэрилин Мэрис, могу. "Роялем в кустах" я именую события, которые притянуты мастером за уши. То есть такие, которые по логике вещей не должны происходить, но происходят.
К примеру. Партия хорошо подготовленных и вооруженных приключенцев пошла в лес. В лесу на них напали разбойники. Все дружно пишут боевой тред, где успешно от них отбиваются. Но у мастера задумано, что разбойники похитят одного из приключенцев (при этом мастер, не говорит, кого и зачем), поэтому несмотря на то, что поединок описан правильно и расстановка сил явно не в пользу разбойников, он напишет, что кого-то они все-таки украли. Почему? Потому, что он уже заранее решил, что на этом сделает продолжение сюжета. И как бы не бились приключенцы, одного они все-таки не досчитаются.
Тогда как в легко изменяемом и "живом" сюжете мастер дает возможность приключенцам отбиться, потому что у него довольно большая вариативность событий. Одного из приключенцев не похитят, если они отобьются, но найдется другое приключение, когда все вместе придут в город, например. А уж в городе подключится кто-то из игроков, кто одного из команды каким-то образом отвлечет, потому что у него свое дело.
В итоге, прописанный мир получается более живым и разнообразным, у игроков есть действительная возможность влиять на события, принимая решения и самолично меняя результат. В таком случае мастер подыгрывает игрокам так, что они получают желаемые плюшки и имеют реальный стимул геройствовать, побеждать, связываться с другими игроками и находить новые приключения.
Когда же игроки бьются о мастерский сюжет не получая ни единого решения, не имея возможности подцепить кого-то еще и вписать его в игру, они неминуемо потеряют интерес.
Кстати, пример с разбойниками реальный. Так однажды мастер завалил трем игрокам квест, не дал отыграть встречу с другими персонажами и добился ухода оных с форума после долгих и бессмысленных споров.
Второй пример. Партия игроков отправляется на поиски артефакта. Продвигаясь по сюжету, они должны встретить других персонажей, которые будут либо помогать, либо мешать им. Например, они должны встретить старушку колдунью, которая выдаст им наводящее предсказание, благодаря которому они получат дополнительные сведения. Только для этого они обязательно должны пойти через город Н. Но игроки решают не идти через город Н, они идут в город М спасать принцессу, в которую по личной истории влюблен один из них. Мастер начинает топать ногами и ругаться, дескать, игрокам надо искать артефакт и идти к старушке, а не спасать принцесс. И заставляет идти в город Н, разваливая чью-то личную задумку. Тогда как ту самую старушку предсказательницу он мог бы легко вписать в квест со спасением принцессы, как своеобразную награду за спасение (пусть она окажется бабушкой принцессы), и всем дать приятно поиграть. В итоге старушка становится "роялем в кустах", поиск артефакта - навязанной линией или "рельсами", тогда как эта сюжетная ветка могла бы стать логичным продолжением естественно отыгрываемых событий.
Вообще мастерская рука хороша в меру, поскольку вменяемые и любящие приключатся игроки, способны сами себе придумать множество развлечений, при этом нормально увязав все это в общий сюжет.
Отредактировано Баута (2011-11-10 00:13:13)